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asymptote

asymptote

Unterrichtsgegenstand

Mathematik

Gütesiegel gültig für Schulstufe(n)

  • 5, 6, 7, 8

Gütesiegel gültig bis

31. Mai 2026

Gütesiegel gültig für

iOS: 2.1.3
Android: 2.1.3

  • App-Typ

  • Store-App (IOS, Android)

Kostenlos

Ja

In-App-Käufe

Nein

Sprachen

DE EN ES IT PT EL

asymptote steht für „Adaptive Synchronous Mathematics Learning Paths for Online Teaching in Europe″. Die App ermöglicht es Schülerinnen und Schülern adaptive Lerngraphen allein oder synchron im Klassenverband zu bearbeiten, welche zuvor von ihrer Lehrkraft im zugehörigen webbasierten Portal (www.asymptote-project.eu) entwickelt werden können. Darüber hinaus können Lehrende bei der Aufgabenerstellung auf einen großen Fundus bereits existierender Aufgaben für themenbasierte Lerngraphen zurückgreifen. Die Inhalte der Sekundarstufe I sind nach den Themen: Algebra, Zahlen und Operationen; Geometrie; Funktionen und Analyse; Wahrscheinlichkeit und Statistik geordnet. Lernende bekommen mögliche Bearbeitungswege angezeigt, für zu erledigende Pflichtaufgaben stehen als Unterstützung Hilfsaufgaben zur Verfügung und als besondere Herausforderung können Bonusaufgaben bearbeitet werden. Hinweise während des Aufgabenlösens stehen zur Verfügung und nach Erledigung der Aufgabe bekommen Schülerinnen und Schüler eine Musterlösung angezeigt.



Allgemeine  Informationen

Allgemeines zur Nutzung

Für die Nutzung der Lern-App ist kein Zusatzmaterial erforderlich.

Inklusive / barrierefreie Aspekte

Die App funktioniert auch mit großen Schriften gut, die über das Betriebssystem angepasst wurden.

Weitere inklusive/barrierefreie Aspekte:
Vorlesefunktion, Bildschirmzoom, durch Lehrkraft einpflegbare Übersetzungen, keine Musik oder Soundeffekte

Technische Voraussetzungen und Support

Minimal erforderliche Speicherkapazität des mobilen Endgeräts:
Die App selbst nimmt ca. 30 MB in Anspruch. Pro Lerngraph werden weniger als 1 MB heruntergeladen.

Eine App-Nutzung ist offline möglich. Die zu bearbeitenden Lerngraphen müssen mit Internetverbindung heruntergeladen werden und können dann offline bearbeitet werden. Die Funktionalität des Digitalen Klassenzimmers ist offline nicht nutzbar.

Auswirkungen beim Wechsel des Geräts:
Daten können auf das andere Gerät übertragen werden. Fortschritte im Kontext eines Digitalen Klassenzimmers können sowohl bei Verlust als auch Wechsel des Endgeräts durch die Lehrkraft leicht mit einem neuen Endgerät verknüpft werden ohne Datenverlust.

Die App kann nicht auf mehreren Geräten verwendet werden. Die Möglichkeit der Verknüpfung eines bestehenden Fortschritts mit einem anderen/weiteren Endgerät ist in erster Linie für den Fall des Ausfalls/Wechsels des alten Endgeräts entwickelt worden.

Daten werden nicht automatisch synchronisiert.

Kostenfreier technischer Support:
Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein.

Weiters wissenswert

Das Projekt ASYMPTOTE wird durch das ERASMUS+ Förderprogramm der Europäischen Union kofinanziert.

Zielgruppenspezifische Informationen

Informationen für Lehrende

Organisation des Lernens und Lehrens

Auf https://www.asymptote-project.eu/de/tutorials-de/ sind sowohl Video-Tutorials als auch Fortbildungs-Slides und ein kuratiertes und ausführliches Handbuch zur vollständigen Nutzung des ASYMPTOTE Systems für Lehrende erhältlich.

Das Webportal für Lehrende bietet eine Community-Funktion sowie Gruppen zum Austausch von Lerninhalten.

Die App beinhaltet eine Funktion zur Planung von Lernmaßnahmen.
Der Einsatz verschiedener Lerngraphen kann für eine Klasse zeitlich geplant und auch terminiert werden. Die Bearbeitung kann darüber hinaus auch nach Bedarf pausiert werden.

Individualisierte Lernorte:
Die Lehrperson kann innerhalb der App virtuelle Klassenzimmer anlegen und die Lernenden einladen.

Zeitmanagement:
Die Lehrperson kann die Verwendung der App/Teile davon zeitlich begrenzen.

Individualisierte Inhalte:
Die Lehrperson kann Aufgabenformate erstellen und mit eigenen Inhalten befüllen.

Lernfortschrittskontrolle:
Die App erlaubt der Lehrperson Übersicht darüber, ob die Schüler/innen die Lernziele erreicht haben.

Freischaltung von Inhalten / Gamification

Schüler/innen bekommen je nach Lernzielerreichung neue Funktionen oder Inhalte freigeschaltet. Ein ASYMPTOTE Lerngraph entfaltet sich je nach Bearbeitungsfortschritt mit weiteren Haupt-/Hilfs- oder Bonusaufgaben. Alle Entfaltungsmöglichkeiten sind zuvor von der Lehrkraft bereitgestellt worden.

Schüler/innen erhalten je nach Lernzielerreichung Punkte. Für Hauptaufgaben: 100 Punkte (alle Hauptaufgaben ergeben zusammen 100 % der erreichbaren Punkte), für Hilfsaufgaben: anteilig von den Punkten der Hauptaufgaben in Form von „Trostpunkten“. Es gibt keinen Malus bei Nichtbearbeitung der Hilfsaufgaben. Für Bonusaufgaben: 100 Punkte als Zusatzpunkte (diese können fehlende Punkte bei den Hauptaufgaben kompensieren, oder die 100 % der Hauptaufgabenpunkte übersteigen)

Rückmeldungen von Lehrenden

„Die Idee eines Lernpfades (in der App Lerngraph genannt) ist vom Konzept her gut und auch gut umgesetzt. Der/Die Lehrer/in entwirft eine Abfolge von Beispielen, die bestimmte Kompetenzen aufbauen oder festigen sollen und baut an für den Lernfortschritt sinnvollen Stellen erklärende Hinweise, einfachere Basisaufgaben aber auch kniffligere Herausforderungen als Bonus ein. Auf diese Art und Weise ist der Lernweg nicht linear und gleichgetaktet, sondern für jede/n Schüler/in im eigenen Tempo machbar und je nach Leistungsniveau durch einfachere Hilfsaufgaben oder schwierigere Herausforderungen aufgewertet.“

„Die App wurde am iPad verwendet. Einstieg ist einfach und erfordert nur das Scannen eines QR-Codes. Die Optik der App ist vielleicht nicht so durchgestylt wie man sie von Apple & Co kennt, aber die Funktionalität ist gegeben und vor allem intuitiv.“

„Öffentliche Lerngraphen (LG) gibt es mittlerweile einige zu verschiedensten Themen der Mathematik, die es recht einfach machen, die Lern-App auszuprobieren und in den Unterricht einzubinden - auch weil seitens der Schüler/innen nur die Installation der App und das Scannen eines QR-Codes nötig ist.“

Informationen für Schüler/innen

Austausch, Kommunikation und Soziale Medien

Schüler/innen können über die App Kontakt mit anderen Schüler/innen oder Lehrer/innen aufnehmen. Im Kontext eines Digitalen Klassenzimmers (der Standardnutzungsweise) können Schüler/innen jederzeit mit ihrer Lehrkraft über den appinternen Digitalen Klassenzimmer Chat Kontakt aufnehmen.

Lernfortschritt und Rückmeldungen

Lernfortschritte von Schüler/innen werden durch die App erkannt und sichtbar gemacht.

Schüler/innen können ihre Lernergebnisse mit denen anderer Schüler/innen vergleichen. Sofern die Lehrkraft es zulässt, können die Schüler/innen ihre bisher erreichten Punkte vergleichen, jedoch nicht ihre abgegebenen Antworten.

Die App beinhaltet eine automatisierte Feedbackfunktion in Form von:
Lösungsversuche der Schüler/innen werden für alle Antwortformate gegen die von der Lehrkraft zuvor im Webportal eingetragene korrekte Lösung abgeglichen und daraus eine automatische Antwortvalidierung garantiert.

Das meinen Schüler/innen

„Besonders gut war, dass man sehr viel erklärt bekommen hat.“

„Die Tipps waren sehr hilfreich.“

Man hat freiwillig Übungen machen können und man hat, wenn man fertig war, sich auch eigene suchen können."

Informationen für Erziehungsberechtigte

Datenschutz und Sicherheit

So können Schüler/innen bei der Verwendung der App ihre Privatsphäre schützen:
Schüler/innen benötigen bei der Verknüpfung mit einem Digitalen Klassenzimmer auschließlich ein selbstgewähltes Pseudonym. Dieses kann auch in Absprache mit der Lehrkraft gewählt sein. Die Verknüpfung des Bearbeitungsfortschritts mit dem jeweiligen Endgerät funktioniert über verschlüsselte 32-Bit-Token, die keine Rückschlüsse auf das Endgerät oder die Schüler/innen zulassen. Die Schüler/innen können ihr Endgerät darüber hinaus manuell von einem Digitalen Klassenzimmer entkoppeln.

Die App bietet folgende Anmeldemöglichkeiten:
Die App bietet die Anmeldung zu einem durch eine Lehrkraft im Webportal erstellen Digitalen Klassenzimmer. Diese Anmeldung erfolgt über einen QR-Code. Nach erfolgreichem Scannen werden die Schüler/innen aufgefordert einen Pseudonamen einzugeben, welcher auch mit der Lehrkraft abgestimmt sein kann.

Die Nutzung der App erfolgt ausschließlich pseudonymisiert.

Folgende Daten werden von Schüler/innen erfasst:
Damit die Lehrkraft den Bearbeitungsfortschritt der Klasse aber auch einzelner Lernenden nachvollziehen und analysieren kann, werden alle Antworten auf Aufgaben innerhalb der App erfasst, sowie zu welchem Zeitpunkt diese Eingaben erfolgen. Darüber hinaus wird erfasst, wann die App zuletzt von den Schüler/innen geöffnet wurde.

Schüler/innen werden vor der Deinstallation nicht gefragt, ob alle gespeicherten personenbezogenen Daten unwiderruflich gelöscht werden sollen. Auf Anfrage an das Technik-Team können alle erhobenen Daten einer/eines Lernenden restlos gelöscht werden.

Informationen zu personenbezogenen Daten: Speicherort und -dauer:
Die Daten werden unter einem 32-Bit-Token gespeichert, welcher keine Rückschlüsse auf die Schüler/innen, deren Endgerät oder deren Pseudonym zulässt. Die Daten sind dem Digitalen Klassenzimmer zugeordnet, in welchem sie erhoben und für die Lehrkraft sichtbar gemacht werden.

Schüler/innen können die App auf einen Initial-Zustand setzen.

Diese Zugriffsberechtigungen werden von der App benötigt:
Notwendig: Speicher zum Herunterladen und Speichern von Lerngraphen. Optional: Kamera zum Scannen des Klassen-QR-Codes und der Aufnahme von Bildern für den appinternen Chat; Mikrofon zur Aufnahme von Sprachnachrichten für den appinternen Chat

Benachrichtigungen

Schüler/innen bekommen keine Benachrichtigungen oder Erinnerungen von der App.

Pop-Ups und Töne kommen nicht zum Einsatz.